WindyLoads v0.0.5.1 Mod


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WindyLoads v0.0.5.1 Mod

Für alle Freunde einer realistischeren Spielweise. Einige Ladungen werden durch starken Wind weggeblasen, wenn sie in offenen Anhängern oder anderen Fahrzeugen transportiert werden.

Version 0.0.5.1
Bugfix in der Initialisierung des Partikelsystems, eingeführt durch V0.0.5.0

Version 0.0.5.0
Erste Implementierung des Partikelsystems für den Blaseffekt. Siehe Mod-Beschreibung für Einschränkungen

Version 0.0.4.1
Bugfix der addSpecialization-Funktion in RegisterSpecialization.lua (Zeile 80)

Version 0.0.4.0
Etwas mehr Beschreibungstext hinzugefügt
Möglichkeit hinzugefügt, die minimal erforderliche Geschwindigkeit zu bestimmen, über der Lasten von der modDesc.xml weggeblasen werden
Globaler Blasfaktor hinzugefügt, der mit den internen Berechnungsergebnissen der Blasraten multipliziert wird. Es kann über die modDesc.xml angepasst werden. Standard ist 1,0, was 100 % entspricht. Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, wird der Mod effektiv ausgeschaltet. Höhere Werte erhöhen die Stärke des Blaseffekts.
Das Skript enthält jetzt die Möglichkeit, Fahrzeuge basierend auf der Benutzerkonfiguration aus der modDesc.xml auszuschließen

Die Stärke dieses Effekts hängt von der Art der Beladung sowie vom Füllstand des jeweiligen Fahrzeugs ab. Ein voll befüllter Anhänger wird durch den Mod viel stärker beeinflusst als ein nur teilweise befüllter. Hohe Geschwindigkeiten wirken sich überproportional auf die Blasstärke aus. Das Schließen der Plane von Anhängern vermeidet den Effekt des Ladungsverlusts. Hat ein Fahrzeug also keine Abdeckung, sollte man sich überlegen, was man damit transportiert.

Das Paket enthält eine .xsd-Datei, die die zulässigen Konfigurationsparameter der modDesc.xml beschreibt.

Erläuterung der Konfigurationsparameter:
debugMode: Wenn aktiv, wird ein Ingame-Hud angezeigt, das einige der internen Berechnungswerte preisgibt, während ein Fahrzeug bedient wird, das von der Mod beeinflusst wird. Außerdem werden einige der kritischen Ereignisse in der Mod-Verarbeitung in die Spielprotokolldatei gedruckt. Je nach Map, Füllungstypen und Fahrzeugen kann das eine ganze Menge sein! Nur für Leute, die es genau wissen wollen. Geben Sie mir nicht die Schuld für schlechte Dinge, die im Debug-Modus passieren 😉
ConsiderWindSpeed: Wenn aktiv, wird die aktuelle Windgeschwindigkeit im Spiel für die Berechnung der Stärke von Blaslasten berücksichtigt. Gegen den Wind zu fahren bläst mehr Last weg, als wenn er von hinten kommt.
minBlowSpeed: Dies ist die Geschwindigkeit in km/h (nicht unbedingt der im Spiel angezeigte Wert), ab der die Berechnung für Schlaglasten greift. Unterhalb dieser Geschwindigkeit werden keine Lasten weggeblasen.
– blowFactorGlobal: Dies ist ein globaler Skalierungsfaktor (Float-Wert) für die Stärke der Wirkung wegblasender Lasten. Der Standardwert ist 1 (eins), was 100 % entspricht. Ein Wert von Null (oder darunter) deaktiviert den Mod effektiv. Werte über 1 erhöhen die Stärke des Blaseffekts.
<fillTypeConfigurations>: Hier können Items vom Typ <fillTypeConfiguration> hinzugefügt werden, um das Verhalten des Mods bezüglich bestimmter Fülltypen im Spiel zu ändern. Standardmäßig werden die anwendbaren Füllungstypen für diesen Mod durch die vordefinierten Füllungstypkategorien innerhalb des Spiels bestimmt. Diese Konfiguration ermöglicht das Einschließen oder Ausschließen von Fülltypen nach Wahl des Benutzers. Der Wert von „fillTypeBlowFactor“ definiert die Stärke des Blow-Effekts, der durch den Wind für diese Füllart verursacht wird. Seien Sie vorsichtig mit der Einstellung dieses Werts! Sie können auch die Werte des "fillTypeBlowFactor" für vordefinierte Fülltypen ändern, indem Sie sie erneut mit einem anderen Wert hinzufügen. Bitte sehen Sie sich die bereitgestellten Beispiele an, um zu sehen, wie Sie mit dieser Konfiguration umgehen.
<vehicleTypeConfigurations>: Hier können Items vom Typ <vehicleTypeConfiguration> hinzugefügt werden, um bestimmte Fahrzeuge von den Effekten dieses Mods auszuschließen. Sie müssen den EXAKTEN vollständigen Fahrzeugnamen (Vehicle.getFullName()) verwenden, der im Spiel verwendet wird, damit das Fahrzeug für diese Konfiguration identifiziert werden kann. Bitte sehen Sie sich die bereitgestellten Beispiele an, um zu sehen, wie Sie mit dieser Konfiguration umgehen.

Wichtiger Hinweis: Dies ist noch in Arbeit! Ich bin dankbar für jedes Feedback zu Bugs, Fehlern oder Verbesserungsvorschlägen.

Autor:
Script: Sushifresser Idee / Konzept: Bikercelle, Sushifresser Tester: aelxr, Bikercelle




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