Lightning Shock V1.1.7.2 Mod






Lightning Shock V1.1.7.2 Mod
Was wäre, wenn der Sturm nicht mehr nur ein visueller Effekt wäre?
Blitze zucken am Himmel und Donner erschüttert die Landschaft – doch diesmal geschieht noch etwas anderes. Diese Mod bietet mehr als nur Licht und Ton: Der Sturm greift aktiv ins Spielgeschehen ein und zwingt dich zur Anpassung.
GIANTS lehnte einst eine meiner Ideen ab, nur weil ich es gewagt hatte, etwas Ungewöhnliches zu schaffen. Diesmal werde ich mich nicht erklären.
Ich überlasse die Antwort dem Sturm.
Lesen Sie die Readme-Datei…
Ich habe diese Mod zu meinem eigenen Vergnügen und nach meiner persönlichen Vision erstellt. Mein Ziel ist es, realistische Situationen nachzubilden.
Regelmäßige Updates sind geplant, da ich noch viele Ideen habe. Lasst uns die Grenzen der GIANTS Engine ausloten…
Überblick
BXR Lightning Shock fügt dem Farming Simulator 25 ein kartenunabhängiges, wetterabhängiges Blitz- und Stromausfallsystem hinzu. Blitze wählen Ziele aus und erzeugen verzweigte Blitzkanäle, Aufprallpartikel, Wolken- und Umgebungsbeleuchtung, Donner und lokale Stromausfälle.
Wetter und automatische Beleuchtung
Aktiv von Anfang März bis Ende Oktober bei Regen, Stürmen und Hagel.
Bei aktivem Niederschlag treten entfernte Niederschlagsereignisse normalerweise alle 55–65 Sekunden auf.
80 % der entfernten Blitze werden innerhalb des Sichtfelds des Spielers erzeugt.
Jedes gleitende 10-Minuten-Gewitterfenster beinhaltet mindestens 2–3 voneinander getrennte nahe Gewitter.
Einschläge im Umkreis von 100 Metern um den Spieler.
Bei weit entfernten Einschlägen besteht eine höhere Wahrscheinlichkeit, dass ein separat einwirkender Effekt entsteht.
Wanderkanal.
Die Niederschlagseinstellungen verwenden eine dichtere, kontinuierlichere Wolkendecke.
Blitz- und Wolkeneffekte
Der Hauptkanal beginnt in einer ungefähren Wolkenhöhe von 185 Metern und folgt
ein unregelmäßiger, unvorhersehbarer Weg mit häufigen Richtungswechseln.
Haupt- und Nebenkanäle verjüngen sich zum Boden hin. Seitenäste folgen ihrem Verlauf.
Die Haupttriebrichtung ist leicht nach außen gerichtet und es können weitere Tochtertriebe entstehen.
Die Kanalbildung verläuft schrittweise. Die Lichthülle, der Wolkenblitz und das sichtbare
Die Kanäle verwenden das gleiche Timing.
Sechs große Blitze in der oberen Wolkenschicht verbleiben innerhalb der Wolkenschicht und nutzen die Wolkenmasse von GIANTS.
Texturen.
Eine separate, unregelmäßige, dicke, scheibenförmige Wolke mit GIANTS-Texturen erscheint bei
der Blitzstartpunkt. Er wählt aus drei Formen und variablen Größen aus, während
Sein Zentrum bleibt an den Startpunkt des Hauptkanals gebunden.
Die Austrittswolke verblasst an ihren Rändern sanft und emittiert einen bläulichen inneren Blitz.
Synchronisieren Sie sich mit dem Blitz.
Die Nahbeleuchtung wird eingeschränkt, während die Fernblitze
beleuchtet einen größeren Bereich.
Donner
Die Modifikation verwendet 10 umbenannte und normalisierte originale Mono-OGG-Samples und 10 normalisierte
gedämpfte Gegenstücke.
Thunder nutzt zuverlässige, nicht-positionelle 2D-Sample-Wiedergabe anstelle von 3D-Audioquellen.
Normale Samples werden im Freien, in der Außenkameraansicht und in einer offenen Fahrerkabine abgespielt.
Gedämpfte Samples werden in einer geschlossenen Fahrerkabine und in erfassten geschlossenen Häusern und Garagen wiedergegeben.
Werkstätten oder andere überdachte Räume, die von Wänden begrenzt sind.
Die Innenraumdetektion prüft in mehrere Richtungen auf ein Dach und umgebende Wände.
Der ferne Donner setzt später ein und ist leiser, aber die Wartezeit verkürzt sich auf
die Hälfte der realen Schalllaufzeit.
Jeder Einschlag hat eine eigene Donner-Warteschlange. Geräusche können sich überlappen; Doppeleinschläge sind möglich.
einen Abstand von 90–220 ms beibehalten.
Zielauswahl
Das System bevorzugt hohe und elektrisch plausible Ziele: Straßenlaternen, Stromleitungen
Masten, Wassertürme, Silos, Lager- und Produktionsgebäude, Fabriken und
höhere Bauwerke.
Bäume, Fahrzeuge und Bodenpunkte dienen als Ausweichziele.
Die vorherigen Einschlagstellen werden erfasst und wiederholte Treffer werden nach Möglichkeit vermieden.
Das Fahrzeug des aktiven Spielers hat eine geringere Trefferchance, während KI-gesteuerte Fahrzeuge verwenden
eine separate Trefferwahrscheinlichkeit.
Fahrzeuge und KI
Wenn ein Fahrzeug angefahren wird, wird der gesamte Zugverband gemeinsam abgefertigt.
Die Modifikation behält die aktuelle KI von GIANTS, den Courseplay- oder AutoDrive-Controller bei.
möglich und Versuche, den gleichen Controller nach dem Ausfall wieder in Betrieb zu nehmen.
Motor, Beleuchtung und sicher reparierbare Arbeiten werden mit Verzögerungen wieder aufgenommen. Unsichere Arbeitssituation.
werden niemals automatisch gestartet.
Stromausfälle
Ein Einschlag im Umkreis von 100 Metern um den Spieler verursacht einen lokalen Stromausfall von 200 Metern.
Ein weit entfernter Einschlag verursacht einen lokalen Stromausfall von 150 Metern Radius um den Einschlagpunkt.
Betroffene Beleuchtungen, Tore, Schranken, Bahnübergänge, LED- und Informationstafeln,
Produktions-, Ankaufs- und Verkaufsstationen könnten ihren Betrieb einstellen.
Ein betroffener Kauf- oder Verkaufsvorgang kann nicht gestartet werden und eine laufende Transaktion wird unterbrochen.
Die Beleuchtung und die Geräte können zu unterschiedlichen Zeiten mit einer blinkenden Wiederherstellungssequenz wieder in Betrieb genommen werden.
Leistung und Kompatibilität
Die Mod erstellt Welt-, platzierbare Objekt- und Licht-Caches, während die Karte geladen wird, und scannt sie anschließend.
nur das erforderliche Zielgebiet während eines Einschlags.
Die Cache-Daten werden pro Karte unter modSettings/FS25_BXRLightningShock gespeichert.
Die Mod ist kartenunabhängig und in der Modbeschreibung als multiplayer-fähig deklariert.
Die Fahrzeugreinigung auf Regenbasis wird separat von BXRVehicleCleaning angeboten.
V1.1.7.2
Die Blitzkanalgenerierung wurde neu gestaltet, mit weniger vorhersehbaren Richtungsänderungen, progressiver Verjüngung und natürlicheren Verzweigungen.
Eine Wolkenhintergrundbeleuchtung wurde hinzugefügt, die nun dem gesamten Blitzverlauf folgt.
Blitze oberhalb und innerhalb von Wolken sind mit dem sichtbaren Blitzkanal synchronisiert.
Regen, Stürme und Hagel erzeugen nun eine dichtere, dickere und kontinuierlichere Wolkendecke.
80 % der entfernten Blitze werden innerhalb des Sichtfelds des Spielers erzeugt, wodurch entfernte Ereignisse fast immer sichtbar sind.
Die Umgebungsbeleuchtung ist entfernungsabhängig: Nahe Blitze sind weniger intensiv, während entfernte Blitze ein größeres Gebiet ausleuchten.
Die übermäßige Helligkeit bei Einschlägen aus nächster Nähe wurde reduziert.
Haupt- und Nebenkanäle verwenden nun separate Kanalbeleuchtungen.
Auftreff-, Kanal- und Wolkenbeleuchtung folgen einer gemeinsamen Blitzhüllkurve und -zeit.
Für Nah- und Fernangriffe gelten unterschiedliche Ziel- und Ausfallregeln.
Bei weit entfernten Einschlägen entsteht ein Stromausfallradius von 150 Metern um den Einschlagpunkt; bei nahen Einschlägen wird ein Radius von 200 Metern verwendet.
Stromausfälle beeinträchtigen Beleuchtung, Tore, Schranken, Bahnübergänge, Auslagen, Produktionen, Ankaufs- und Verkaufsstellen.
Jeder Einschlag erhält eine unabhängige Donner-Warteschlange, wodurch sich mehrere Donner-Samples überlappen können.
Die Thunder-Wiedergabe verwendet nun nicht-positionelle 2D-Samples.
Normalisierte Originalsamples werden im Freien und in offenen Kabinen abgespielt.
Normalisierte, gedämpfte Samples werden in geschlossenen Kabinen und erkannten geschlossenen Räumen wiedergegeben.
Die auf der Entfernung basierenden Wartezeiten bei Gewittern wurden verkürzt.
Doppelte Einschläge behalten einen Donnerabstand von 90–220 ms bei.
Die erweiterte Donnerprotokollierung erleichtert die Identifizierung problematischer Audiobeispiele.
Die Modifikation funktioniert unabhängig von der geladenen Karte.
Weltweite, platzierbare und leichte Caches pro Karte reduzieren das Scannen während der Laufzeit und Ruckler.
