Konservierende Landwirtschaft v1.0.1.7 Mod
Konservierende Landwirtschaft v1.0.1.7 Mod
Dieser Mod macht regenerative landwirtschaftliche Praktiken vorteilhafter.
Version 1.0.1.7:
– Ein Problem wurde behoben, bei dem die Unkrautunterdrückung Lua-Fehler auf Mod-Karten mit unvollständigen Fruchtarten verursachte
Version 1.0.1.4:
– Düngebonus beim Strohhäckseln während der Ernte hinzugefügt (im Basisspiel nur bis zu 50 %, für PF konfigurierbar)
– Düngebonus beim Anbau von Zwischenfrüchten hinzugefügt (im Basisspiel nur bis zu 50 %, für PF konfigurierbar)
– Strategie „Zusätzliches Düngemittelniveau“ für das Basisspiel hinzugefügt
– Mehrere konfigurierbare Stickstoffmengen für Precision Farming hinzugefügt
– Bestehende Düngestrategie für PF durch „Feste Stickstoffmenge“ ersetzt
– Polnische Übersetzung hinzugefügt (bereitgestellt von Ziuta)
– Ein Problem wurde behoben, bei dem mit bestimmten Mod-Kombinationen nur Weizen gepflanzt werden konnte.
– Ein Problem mit extrem hohem Seed-Verbrauch bei eingeschalteter Felderstellung wurde behoben
Version 1.0.0.8:
– Ein Problem wurde behoben, bei dem der Seed-Verbrauch bei bestimmten Map/Mod-Kombinationen extrem hoch war.
Version 1.0.0.7:
– Ein Mod-Konflikt mit LFHA ForageOptima Standard wurde behoben und die Unkrautunterdrückung deaktiviert, falls sie aktiviert ist, da dieser Mod im Allgemeinen Lua-Fehler mit Unkrautvernichtern verursacht.
Version 1.0.0.6:
– Die Unkrautunterdrückung sollte nun ordnungsgemäß funktionieren. Zuvor war das visuelle Erscheinungsbild korrekt, aber die Unkrautkarte war nicht
Version 1.0.0.5:
– Ein Problem wurde behoben, bei dem die Erstellung von Seeder-Feldern falsch herum funktionierte
Version 1.0.0.4:
– Ein Fehler wurde behoben, der auftrat, wenn sich Precision Farming nicht im Mod-Ordner befand
– „set/getLimitToField“ in „set/getLimitSeederToField“ umbenannt, um die Wahrscheinlichkeit von Mod-Konflikten zu verringern
Version 1.0.0.3:
– Ein Problem wurde behoben, bei dem die Felderstellung auf Wiesen nicht funktionierte
Version 1.0.0.2:
– Kompatibilitätsprobleme mit dem Mod „Cultivator Field Creator“ behoben
Es fügt die folgenden Funktionen hinzu:
– Graspflanzen, Getreide und Wurzelgemüse können jetzt als Zwischenfrüchte verwendet werden.
– Sind Zwischenfrüchte ausreichend gewachsen, können diese mit Walzen, Mulchern, Grubbern und Direktsaatgeräten beendet werden.
– Durch die Beendigung des Anbaus von Zwischenfrüchten wird das Feld gedüngt (Precision Farming wird ebenfalls unterstützt) und das Unkrautjäten bis nach der nächsten Ernte verhindert.
– Das Walzen oder Mulchen von Deckfrüchten gewährt ebenfalls einen Mulchbonus.
– Beim Abschneiden von Deckfrüchten kann eine dünne Grasschicht hinzugefügt werden, um das Vorhandensein von Biomasse zu simulieren (nur visueller Effekt, standardmäßig aktiviert).
– Das Häckseln von Stroh während der Ernte düngt das Feld und ist daher eine sinnvollere Alternative zum Pressen von Strohballen.
– Direktsämaschinen erhalten eine Option zur Felderstellung.
– Viele modifizierte Pflanzen werden automatisch unterstützt.
– Die meisten Effekte können in den Einstellungen ein- oder ausgeschaltet werden (im Mehrspielermodus können dies nur Administratoren tun).
– Verschiedene Düngestrategien für das Basisspiel und unterschiedliche Düngemengen für Precision Farming.
Der Mod hat folgende Beziehung zur realen Landwirtschaft:
Der Mod basiert auf den drei Prinzipien der Conservation Agriculture (CA):
1. Minimale mechanische Bodenstörung (d. h. keine Bodenbearbeitung)
2. Dauerhafte organische Bodenbedeckung (mit Ernterückständen und/oder Deckfrüchten)
3. Artendiversifizierung (durch geeignete Fruchtfolge)
(Quelle: Ernährungs- und Landwirtschaftsorganisation der Vereinten Nationen)
Die Theorie besagt, dass jedes System, das diese drei Prinzipien beachtet, langfristig nachhaltig ist, da es im Laufe der Zeit Boden aufbaut.
Dieser Ansatz hat das Potenzial, Probleme der Bodenerosion und des Nährstoffabflusses zu lösen, was wiederum dazu führt, dass weniger zusätzlicher Dünger benötigt wird.
Allerdings ist regenerative Landwirtschaft ein komplexes Thema und es gibt viele Variationen und Faktoren, die berücksichtigt werden müssen. Daher lässt es sich nicht einfach in ein Simulationsspiel übertragen.
Dieser Mod nutzt daher Stickstoffwerte und den Mulchbonus, um dem Spieler für die Einhaltung dieser Prinzipien zumindest eine Art Belohnung zu bieten.
Es wird auch versucht, viele Konfigurationsoptionen anzubieten, sodass jeder es so anpassen kann, wie er es für am realistischsten hält.
Der Mod verwendet Maßnahmen, um die Wahrscheinlichkeit von Mod-Konflikten zu verringern, diese können jedoch nie vollständig ausgeschlossen werden.
Besonderer Dank geht an Matthias, FS Gentleman und Cookie Cat für ihre Hilfe und Ideen, die diesen Mod möglich gemacht haben.