RealLifeNumbers v1.0.0.7 Mod


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RealLifeNumbers v1.0.0.7 Mod

Dieser Mod hat zwei Hauptziele:
Um eine Spielumgebung zu definieren, die die reale Landwirtschaft nachahmt.
Um es den Spielern zu ermöglichen, das Spiel mit einem einfachen Editor zu individualisieren.

Version 1.0.0.7
Es wurde ein Skript hinzugefügt, um für jedes Spielstand einzigartige Kalender für das Pflanzenwachstum zu definieren.
Das Skript zum Mieten von Feldern wurde um die Verwendung einer XML-Datei erweitert.

Version 1.0.0.6
1. Liest geänderte Spielparameter-XML-Dateien. Diese Version entspricht einer häufigen Anforderung, geänderte Spielparameter in XML-Dateien zu speichern. Dies hat mehrere Vorteile. (a) Sie müssen die Bearbeitung aller Ihrer personalisierten Spielparameter nicht jedes Mal wiederholen, wenn eine neue Version des Mods veröffentlicht wird. (b) Sie können mehrere Sätze von xml-Dateien haben, einen Satz für jedes Spielstand. Das bedeutet, dass Sie die Spielparameter an die Region, das Bundesland oder das Land Ihrer Karten anpassen können.
Sie können die Werte in den XML-Dateien bearbeiten. Wenn Sie die Parameternamen ändern oder neue Parameternamen hinzufügen, werden diese nicht gelesen.
2. XML-Dateien. Derzeit sind die XML-Dateien angepasste Versionen von fruitTypes.xml, fillTypes.xml und sprayTypes.xml.
3. RealNumbersHarvestBonusScaling.lua. Mit diesem Mod kann der Benutzer den Erntebonus beim Rollen, Mulchen, Pflügen usw. ändern. Dies wurde nicht getestet. Bitte melden Sie sich, ob das tatsächlich funktioniert.
4. Entpacken Sie die Verteilungsdatei. Sie müssen die Verteilungsdatei entpacken. Lesen Sie die Installationsanweisungen und platzieren Sie die XML-Dateien und die Mod-ZIP-Datei wie beschrieben.

Version 1.0.0.5
Einige Probleme in Version 1.0.0.4 RealNumbersAnimalScaling.lua behoben.
Nichts neues hinzugefügt.

Version 1.0.0.4
1. RealNumbersAnimalScaling.lua: Skript zum Skalieren von Tierparametern hinzugefügt
Mit diesem Skript kann der Mod-Benutzer viele Parameter im Zusammenhang mit Nutztieren anpassen, wie Kauf-, Verkaufs- und Transportpreise, Futter- und Stroheinsatz sowie Milch, Gülle, Gülle und Palettenausstoß.
Weideperiode: Das Skript definiert eine Weideperiode und skaliert relevante Parameter auf neue Werte während der Weidesaison. Standardmäßig wird die Futteraufnahme von Kühen und Schafen auf 10 % reduziert, vorausgesetzt, die restlichen 90 % werden durch Grasfressen gewonnen. Eine ähnliche Skalierung erfolgt für den Stroheintrag und den Gülle- und Gülleausstoß. Die Winterfutteraufnahme der Schafe basiert auf dem Trockensubstanzgehalt des Heus, nicht auf dem Gras. Während der Weidesaison wird die Wollproduktion um den Faktor 10 gesteigert.
Die Kuhmilchleistung wird auf 29 Liter pro Monat und die Eierproduktion auf 29 Eier pro Monat pro Huhn festgelegt.
Thema Kuh. Beim Vanillespiel beginnen Kühe mit der Milchproduktion, wenn sie 12 Monate alt sind. Im wirklichen Leben fangen sie nach dem ersten Kalben an, Milch zu produzieren. Im vorliegenden Skript beginnt die Laktation, wenn die Kühe 29 Monate alt sind. Der Benutzer kann den Laktationsmonat ändern.
Thema Schwein. Im Vanillespiel gebären Sauen alle 4 Monate nur EIN Schwein. Im echten Leben bringt eine Sau alle 4 Monate einen Wurf von 10 – 14 Schweinen (Landrasse ~14) zur Welt. Eine Verkürzung der Trächtigkeitsdauer von 4 auf 1 Monat ist zwar möglich, erhöht aber die Ferkelleistung nur um den Faktor 4.
Im vorliegenden Skript wird die Tragzeit der Schweine bei 4 Monaten gehalten. Um die Schweinehaltung realistisch zu spielen, sollte der Spieler die Ferkelzucht vergessen und stattdessen eine Schweinefarm zur Mast von Speckschweinen simulieren. Jeden Monat bringen Sie eine volle Ladung 6 Monate alte Schweine zum Tierhändler und kaufen eine volle Ladung 0 Monate alte Ferkel zum Mitnehmen in den Schweinestall. Die Buchtenkapazität sollte groß genug sein, um 6 volle Ladungen Schweine aufzunehmen, von denen jeweils eine Ladung im Alter von 0 bis 5 Monaten liegt.
2. RealNumbersCalenderInfo.lua: Skript zum Drucken von Kalenderinformationen zur Protokolldatei hinzugefügt.

Version 1.0.0.3
1. RealNumbersStoneScaling.lua: Es wurde ein Skript hinzugefügt, um die Größe von Feldsteinen zu skalieren.
In der heruntergeladenen Version ist der Größenskalierungsparameter auf eins gesetzt. Sie müssen alle vorhandenen Feldsteine aufnehmen, bevor Sie den Skalierungsfaktor der Steingröße ändern. Wenn Sie die Größe verkleinern, erkennt der Steinpicker die Steine mit der Originalgröße nicht.

In diesem Fall haben Sie zwei Möglichkeiten:
Bebauen Sie das Feld erneut. Dadurch werden die alten Steine gelöscht und neue erzeugt.
Setzen Sie den Steinskalierungsparameter auf den vorherigen Wert zurück und nehmen Sie die alten Steine auf.

Ich habe versucht, den Skalierungsparameter auf 1/2 zu setzen. Dies ergibt kleinere, aber sichtbare Steine. Bei sehr kleinen Skalierungsfaktoren werden die Steine unsichtbar. Wenn Sie die Steingröße sehr klein machen, können Sie das Steinsystem genauso gut ausschalten.
Der auf die Skalierung eingestellte Verschleißfaktor der Ausrüstung ist das Quadrat der Skalierung der Steingröße. Wenn die Steingröße um 1/2 skaliert wird, wird der Verschleißfaktor der Ausrüstung um 1/4 skaliert. Wenn Sie die Steingröße um 1,41 erhöhen, verdoppelt sich der Verschleißfaktor.
Auch die Steinausbeute beim Steinpflücken kann skaliert werden. Ich war jedoch nicht in der Lage, die Dichte des Steinlaichens anzupassen.
2. RealNumbersStorePrices.lua: Möglichkeit hinzugefügt, dailyUpkeep als Prozentsatz des Verkaufspreises festzulegen. Für eine Reihe von Artikelkategorien wurden eindeutige Skalierungsparameter definiert.

Version 1.0.0.2
Ein Skript RealNumbersTreeLogPrices.lua wurde hinzugefügt, um die Preise der 19 Holzarten im Spiel anzupassen.
Der Mod-Benutzer kann den Preis für gefrästes Holz an gewünschte Preisniveaus anpassen. Der Mod berechnet dann den Verkaufspreis der Stämme. Eine Tabelle wird in die Protokolldatei gedruckt.
Um die Helfergebühr anzupassen, nutze bitte den Mod AIcost von HappyLooser.

Version 1.0.0.1
Festpreisstaffelung beim Kauf von mehreren Ballen, Bigbags und Bigbag-Paletten.

Version 1.0.0.0
Betrachten Sie dies als Beta-Version. Die Tests waren sehr spärlich.
Spielen Sie auf Economy-Niveau HARD!!
Dieser Mod ist im Vergleich zum Original-Mod für FS19 sehr verkleinert. Die FS22-Version enthält die folgenden Skripte:
RealNumbersFieldPrices.lua: (drücken Sie lAlt-rf, um eine Liste mit Feldbereichen und anderen Informationen zu erhalten)
– Angepasste Preise für Ackerland
– Definiert einen Bruchteil des Ackerlandes zu reduzierten Kosten als verpachtbar (abschaltbar)
RealNumbersFillTypes.lua:
– Angepasster Preis pro Liter (nur FillTypes, keine Gebäude oder Ausrüstung)
RealNumbersFruitTypes.lua
– Einstellbarer Ertrag, Schwadertrag und Saatgutverbrauch (Standard ist keine Skala)
RealNumbersStorePrices.lua:
– Einstellbare Preise für Ballen, Bigbags, Bigbag-Paletten und Paletten
RealNumbersLeasing.lua:
– Anpassbare Leasingkosten für Geräte (Standard: pauschaler Tagesanteil des Handelswertes)
RealNumberContractRewards.lua:
– Belohnungen für Missionen angepasst
RealNumbersSellingStations.lua
– Reduzierte Preisunterschiede zwischen SellPoints

Noch zu tun: Helferlöhne kürzen.
Jedes Skript ist unabhängig. Alle Skripte, außer RealNumbersFieldPrices.lua, können in modDesc.xml auskommentiert werden.
Es gibt nur eine universelle Version des Mods. Mod-Benutzer in verschiedenen Teilen der Welt müssen möglicherweise die Preisskalierung in jedem Skript anpassen, um das Preisniveau in ihrem Teil der Welt anzupassen.
In der FS19-Version wurde für jedes Element ein eindeutiger Satz von Parameterwerten definiert. Ich habe nicht die Zeit, diesen detaillierten Ansatz in FS22 zu wiederholen. In der FS22-Version werden Items in großen Gruppen skaliert. ZB werden alle fillTypes mit der gleichen Zahl skaliert.
Dieser Mod wurde nicht für den Multiplayer-Modus geschrieben. Es wurde auch nicht im Multiplayer-Modus getestet.

Autor:
Model: Kaj-Aage Henneberg Script: Kaj-Aage Henneberg Idea / Concept: Kaj-Aage Henneberg Testing: Kaj-Aage Henneberg




Was ist Landwirtschafts Simulator 25 mods | LS25 Mods

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