16x MapFix V1.1.4.0 Mod


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16x MapFix V1.1.4.0 Mod

FS25 16x Kartenfehler – die Ursache + ein Tool zur Behebung
Warum stürzen 16x-Karten (und größere) in Farming Simulator 25 mit einem "allocReg"-Fehler ab?
Oder bleiben Sie bei „100 % Shader-Kompilierung“ hängen? Hier finden Sie die vollständige Diagnose sowie ein passendes Tool.
Das ermöglicht das Laden und Synchronisieren im Mehrspielermodus auf normaler Hardware.

Wichtig:
Gefällt Ihnen das Tool?
Sie können die Entwicklung auf Ko-fi unterstützen – bitte erwähnen Sie „16x Map Fix“, damit ich weiß, woran ich als Nächstes arbeiten soll.
Die Diagnose wurde auf einem dedizierten Server und einem Client mit 16 GB RAM durchgeführt, wobei auf beiden Servern die gleiche 16x-Karte lief.
Das Tool reduzierte die "allocReg"-Fehler auf einer echten 16x-Karte von 878.987 auf 0, wodurch sie im Mehrspielermodus spielbar wurde.

Kurz gesagt (TL;DR), der Absturz von "allocReg" wird tatsächlich durch zwei verschiedene Probleme verursacht, die identisch aussehen:
Ursache Lösung
Speicherbedarf im Einzelspielermodus – eine 16x-Karte benötigt während der ersten Kompilierung der Dichtedaten (Dichtekarten) etwa 20–32 GB; 16 GB reichen nicht aus.
Eine große Auslagerungsdatei (48 GB+) + DX11 → die originale, unveränderte Karte wird geladen. Mehrspieler
Eine Kachelregistrierung mit fester Kapazität im Dichtekarten-Synchronisierungsmodul funktioniert, indem die beschreibbare Dichteschicht der Karte bei Dichtekarten mit 16384px auf 8192 Pixel reduziert wird – siehe unten stehendes Tool.

Der Beweis, dass es im Mehrspielermodus kein RAM-Problem ist: Ein dedizierter Server mit 262 GB RAM erzeugte weiterhin dieselben 3014 „allocReg“-Fehler. Mehr RAM oder eine größere Auslagerungsdatei helfen im Mehrspielermodus nicht – nur weniger Tiles lösen das Problem.
Die Ursache im Detail.

Die überlappenden Ebenen (Früchte, Erde, Unkraut, Informationsebene) sind die beschreibbaren „Geländedetails“-Dichtekarten des Spiels. Sie pflügen, säen und ernten darin, überall, auch außerhalb des sichtbaren Bereichs, und der Server überwacht die gesamte Karte. Beschreibbare Daten können keine „virtuelle Texturierung“ verwenden (bei der nur sichtbare, schreibgeschützte Kacheln gestreamt werden); daher müssen diese Ebenen vollständig im Speicher liegen und registriert sein. Ihr Ressourcenbedarf skaliert mit der Kartengröße: 16x bedeutet die 16-fache Anzahl an Kacheln. Im Einzelspielermodus lädt der Client seine eigenen vorkompilierten .gdm-Dateien; der einzige Flaschenhals ist der kurzzeitige Anstieg des Speicherverbrauchs während der anfänglichen Kompilierung, der durch eine ausreichend große Auslagerungsdatei aufgefangen wird.
Im Mehrspielermodus sendet der Server Dichtekarten an jeden beitretenden Client, der diese live über die Kachelregistrierung fester Größe (TiledBitmapOperationCompiler) neu kompiliert. Eine Dichte von 16384 Pixeln führt zu einem Überlauf – und damit zu Tausenden von „allocReg“-Operationen. Dies stellt eine harte Kapazitätsgrenze dar, die unabhängig vom Arbeitsspeicher ist. Genau deshalb scheitern selbst Server mit 262 GB RAM, und deshalb beträgt die effektive Obergrenze von GIANTS im Mehrspielermodus das Vierfache der Standardgröße (4x): Eine 4x-Karte ist der größte Bereich, dessen beschreibbare Dichte sowohl in die Registrierung als auch in die Synchronisierung pro Verbindung passt.
Das Werkzeug

tool/mapfix.py + tool/Optimize-Map.bat (Windows Drag & Drop). Dieses Skript skaliert überdimensionierte Dichte- oder Informationsebenen (16384 Pixel, Zweierpotenz) einer Karte auf die für die Engine sichere Auflösung von 8192 Pixeln – genau die Auflösung, in der funktionsfähige 4x-Karten bereitgestellt werden. Feld- und Pflanzeninformationen bleiben erhalten (Dekodierung → Resampling über „Nächster Nachbar“ → Neukodierung; verifiziert als 99,9 % pixelidentisch, Pflanzenbedeckung unverändert). Höhenkarten und Geländegeometrie (dem.png, Raster mit 2ⁿ+1 Punkten) werden anhand ihrer Größe (keine Zweierpotenz) erkannt und nicht verändert.

Anwendung
Ziehen Sie Ihre Karten-ZIP-Datei in den Ordner `Optimize-Map.bat` (erfordert Python 3 – Pillow wird automatisch installiert).
Es wird eine Datei mit der Endung `_fixed.zip` im selben Ordner erstellt – Ihre Originaldatei bleibt unverändert.
Laden Sie die korrigierte Karte auf Ihren Server hoch, starten Sie ein neues Spiel (wichtig: alte Spielstände enthalten die alte Dichterevision) und treten Sie dem Spiel bei.

Beinhaltet `grleconvert` (MIT-Lizenz) zur Konvertierung zwischen .gdm/.grle und PNG. Unterstützt 16x- und 32x-Karten; die Ausgabe erfolgt immer im sicheren 8192-Pixel-Format.
Hinweis zum Mehrspielermodus (GIANTS-Autosave).

Selbst mit einer korrigierten Grafikkarte führt der GIANTS Dedicated Server einen blockierenden automatischen Speichervorgang durch (`auto_save_interval`, Standardwert: 10 Minuten). Bei leistungsstarken Grafikkarten blockiert dieser Speichervorgang den Hauptthread so lange, dass die Verbindung zum Client genau in diesem Moment abbrechen kann („Verbindung verloren“), während der Server selbst weiterhin online bleibt. Erhöhen Sie den Wert für `auto_save_interval` in der `dedicatedServerConfig.xml` (z. B. auf 30–60), um dieses Problem zu minimieren.
Zusätzliche Modifikation: Automatischer VRAM-Optimierer

Eine kleine, eigenständige Mod, die das Textur-Streaming-Limit in FS25 (standardmäßig ca. 4 GB) auf den tatsächlichen VRAM Ihrer Grafikkarte erhöht. Dies führt zu flüssigeren Ladezeiten und weniger Pop-ins für alle Grafikkarten mit mehr als 4 GB VRAM – nicht nur für 16x-Karten.

Autor:
KeilerHirsch




Was ist Landwirtschafts Simulator 25 mods | LS25 Mods

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